Der Artikel „NetzKunst vs. Kunst im Netz“ von Pierangelo Maset zeichnet die Entwicklung der modernen Kunst seit den 70er Jahren nach und erläutert die Wechselwirkung in Bezug auf die Netzkunst.
In den 70er und 80er Jahren befreite man sich von der herrschenden Leitidee, die einem Kunstobjekt übergeordnet war. Kunst sollte „das ganz Besondere und Eigentümliche“ hervorbringen.
Am Anfang der 80er Jahre existierten dann viele Stile und Techniken nebeneinander. Nach einer kurzen Phase der Konzeptlosigkeit, konzentrierte man sich auf das Gegenständliche und eine Objekt-Kunst fand besondere Aufmerksamkeit (sog. Ready-Mades). Es enstanden künstliche Massenprodukte. (–>Marcel Duchamp, Andy Warhol) Interessant war hierbei die Grenze zwischen ästhetischem Objekt und Industrieobjekt verschwimmen zu lassen. Man widmete sich der Frage, ob bzw. wann ein Industrieprodukt auch gleichzeitig Kunst sein kann. Entscheidend hierfür ist oft der Kontext bzw. der Zusammenhang, in dem das Objekt arrangiert wird.
In den 90er Jahren wurde maßgeblich ein „Versteckspiel des Kunstwerks hinter dem Industrieprodukt“ betrieben. Man widmete sich der Serienproduktion und wollte den Betrachter dazu bringen, sich nicht nur mit der reinen äußeren Erscheinung der Kunst auseinanderzusetzen, sondern auch mit ihrer Entstehung und dem Prozess, der hinter dem Kunstwerk steht. Man tendierte mehr und mehr dazu, Kunstwerke in einem bestimmten Kontext zu sehen. Kunst nahm Bezug auf die gesellschaftliche Lage und ihre Funktionsweise geriet in den Mittelpunkt.
Ende des 20.Jahrhunderts ließ sich Kunst durch drei Faktoren charakterisieren:
1. Das Verhältnis des Kunstwerks zur Warenwelt
2. Die Selbstreflexivität der Kunst
3. Die Veränderung der Kunst durch technologische bzw. mediale Innovationen
Langsam nimmt man von der Wichtigkeit des Ortes Abstand und die Zeit wird die „wesentliche Bzeugsgröße der Kunst“, jedoch sind Veranstaltungen an realen Orten nach wie vor sehr wichtig. Mit der NetzKunst entsteht aber eine völlig neue Möglichkeit der Kunstschaffung. Hans Dieter Huber nennt zur Differenzierung drei unterschiedliche Herangehensweisen:
1. produktionsorienterte 2. werkorientierte und 3. rezeptionsorientierte Ansätze.
Für den produktionsorientierten Ansatz ist es interessant, ob der Künstler bereits vorher mit traditionellen Medien gearbeitet hat und sich anschließend der NetzKunst gewidmet hat, oder aber, ob er direkt in dieses Metier eingestiegen ist. Hieran kann man untersuchen, inwiefern neue Technologien auf die Kunst einwirken und sich ein Bild zu künstlerischer Arbeitsweise machen.
Werkorientierte Ansätze legen den Fokus auf das Kunstprodukt. Hierbei kann man entweder motivgeschichtlich oder werkanalytisch (formale Gestalt, Funktionsweise) vorgehen.
Der rezeptionsorientierte Ansatz unterscheidet in reaktive, interaktive, partizipative und kontextuelle Projekte. In reaktiven Projekten bewegt sich der User per Scrollen und Klicken hindurch. In interaktiven Arbeiten kann der Benutzer eingreifen, in dem er temporäre Veränderungen vornimmt. Partizipative Projekte animieren den User, permanente Veränderungen vorzunehmen. Innerhalb von kontextuellen Projekten, wird dem User ein Rahmensystem bzw. eine Plattform zur Verfügung gestellt (Foren).
Bedeutend ist auch die Unterscheidung von NetzKunst und „Kunst im Netz“. Während das Internet der NetzKunst Ort und Material bietet, sind digitalisierte Ölbilder als „Kunst im Netz“ aufzufassen.
Netzkünstler befassen sich vor allem damit, die Strukturen der virtuellen Dimension sichtbar zu machen. Störungen und Fehlfunktionen sind bei ihnen gewollt, denn eine Erstrebung von Perfektion ist eher der Arbeit des Web Designers zuzuschreiben. Künstlerische Arbeit versucht dem virtuellen Raum Realität hinzuzufügen. Dies ist zum Beispiel durch Störungen möglich, die den Bezug zum Realen liefern. Digitale Ästhetik wirkt oft viel zu glatt und sauber. Das Bestreben der Netzkünstler ist es, die Grenze zwischen überspitzter Ästhetik und „Schmutz“ sichtbar zu machen, um durch die Störung des Künstlichen durch das Reale einen möglichst hohen Realitätsfaktor in der digitalen Welt zu ermöglichen.
Schlagworte: gestaltungsprinzipien, Künstlichkeit vs. Realität, netzkunst