NetzKunst ist keine Kunst im Netz. Die Differenzierung dieser beiden Begriffe und die Vertiefung der NetzKunst sollen im Vordergrund der folgenden Erläuterungen stehen. Das Augenmerk werde ich außerdem auf Hans Dieter Huber legen, der eine anschauliche Systematik zur Beschreibung und Analyse publiziert hat.
Das Internet, welches anfänglich dazu dienen sollte, die Kommunikation zwischen Universitäten zu erleichtern, hat sich zunehmend zu einem bildorientierten Medium entwickelt, welches großen Wert auf visuelle Reize legt. Wir werden während der Nutzung des Internets mit einer Vielzahl von Bildern in verschiedenen Ausprägungen konfrontiert. Dadurch begegnen wir der Kunst im Internet tagtäglich. Fotografie, Collagen, Malerein werden unabhängig vom Internet produziert und über das Medium Internet verbreitet. Dieser Aspekt grenzt die Kunst im Netz von der NetzKunst ab und sollte zwingend im Hinterkopf behalten werden.
Nicht nur einzelne Künstler, sondern der gesamte Kunstmarkt ist dazu übergegangnen, sich selbst im Internet zu präsentieren. Galerien, Museen, Akademien, entsprechende Fachzeitschriften und Kunstinstitutionen besitzen einen Auftritt im Internet. Dieser dient ausschließlich der Präsentation, dem Verkauf oder der ideellen Vermittlung von Werten.
Welche Objekte im Internet wirklich Kunst sind, muss der Betrachter für sich selbst entscheiden. El Lissitzki sagt zur Kunst: „Wenn du mich fragst, was die Kunst sei, so weiß ich es nicht. Wenn du mich nicht fragst, so weiß ich es.“
Kunst ist im Internet vertreten, darf jedoch nicht – und dies soll eingängig betont sein – als NetzKunst bezeichnet werden.
Die Masse von Werken, die als Kunst im Netz bezeichnet werden kann, steht eine eher geringe Anzahl von Werken gegenüber, die der Definition von NetzKunst entsprechen.
NetzKunst ist nur diejenige Kunstform, die im Internet entsteht und ohne selbiges nicht existieren könnte. Die Produktion von Kunst im Internet profitiert von den Charakteristika des Internets und setzt sich mit den technischen Möglichkeiten des Internets auseinander. Als Materialien dienen HTML, Flash, Browser, vernetzte Kommunikationsstrukturen. NetzKunst ist temporär, vergänglich und ortlos. Zu erreichen ist sie nur über eine bestimmte Internetadresse, auf die jeder Mensch, egal an welchem Ort, zugreifen kann. Die NetzKunst lebt in immateriellen Datenströmen und existiert nicht in der realen Welt.
Ebenso wie das Internet ist auch die NetzKunst flüchtig und instabil.
Hans Dieter Huber beschäftigt sich primär mit den zeitgenössischen Ausprägungen der Kunst und den verschiedenen Kunstheorien. Unter dem Titel „Zur Geschichte der Netz.Kunst“ hat Hans Dieter Huber eine Systematik zur NetzKunst veröffentlicht, die nachstehend kurz erläutert werden soll.
Bei der Beschreibung und Analyse von NetzKunst unterscheidet Huber drei unterschiedliche Ansätze zur Herangehensweise: den produktionsorientierten, den werkorientierten und den rezeptionsorientierten Ansatz. Alle drei Kategorien sollen dienlich sein, um die Besonderheiten der NetzKunst herauszustellen.
Beim produktionsorientierten Ansatz ist es wichtig, zwischen zwei Arten von Netzkünstlern zu unterscheiden. Es gibt zum einen diese Künstler, die sich, bevor sie sich der NetzKunst widmeten, bereits künstlerisch mit „traditionellen“ Medien beschäftigt haben. Zum anderen gibt es Künstler, die ihre Kunst bisher nur in Form der NetzKunst hervorgebrachten.
Bei werkorientierten Ansätzen wird zwischen einer motivgeschichtlichen und werkanalytischen Herangehensweise unterschieden. Bei zuerst genannter handelt es sich um die Untersuchung des Netzes nach verschiedenen Themengruppen: z.B. virtuelle Reisetagebücher, Verhältnis von realen zu virtuellen Territorien, Identität und Körper im Internet, virtuelle Gemeinschaften.
Die kunsthistorische Werkanalyse ist jedoch immer noch das geeignetste und differenzierteste Instrument, eine präzise und genaue Auseinandersetzung mit dem spezifisch ästhetischen Funktionieren eines Web Art-Projektes aufzuzeigen.
Die Sicht des rezeptionsorientierten Ansatzes verlangt eine Unterscheidung zwischen reaktiven, interaktiven und partizipativen Projekten.
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reaktive Werke: Der User kann sich nur durch Klicken und Scrollen durch das Projekt bewegen.
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interaktive Werke: Der User kann durch Eingabeflächen , Java Applets oder CGI-Skripte den Server veranlassen, eine momentane Veränderung des Zustandes des jeweiligen Webprojektes zu veranlassen. Wenn der User aber die site verläßt, geht das Projekt wieder in seinen Ausgangszustand zurück. Die Veränderungen des Projektes sind also nur temporär.
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partizipative Werke: Der User kann durch a) Download, b) Bearbeiten ,c) Einsenden von Text, Bildern, Tönen, Filmen und /oder d) Steuern von Robotern zu einer dauerhaften Formveränderung des jeweiligen Projektes beitragen.
Die NetzKunst ist zu einer Kunstform avanciert, die dem Unser nicht nur Kunst auf dem heimischen PC bietet, sondern vielfach auch seine Teilnahme an der Gestaltung verlangt.
Internetquellen:
http://www2.hu-berlin.de/cms/galerie/archiv/khg164.html
http://web.uni-frankfurt.de/fb09/kunstpaed/mschacht/virtuell/ho_netzkunst.htm
http://www.xcult.org/texte/herzog/netzkunst.html
http://www.set-die-agentur.com/Zitatensammlung.html
http://www.hgb-leipzig.de/ARTNINE/